• 《黑神話·悟空》投資人吳旦:“付航講他爸那段最打動我!”
    來源:安徽商報 責任編輯:張雪子 分享到 2024-11-04 09:55:00

    吳旦在“2024中國企業高質量出海論壇”

    吳旦是第一個投資《黑神話·悟空》的人。

    1987年12月,吳旦出生于浙江省溫州市的一個商人家庭。他的英文名是Daniel(與影星吳彥祖的英文名相同),愛好玩游戲、打籃球、做飯等。

    七年前,他擔任總裁的英雄游戲以 6000 萬投資游戲科學,占股 20%。直至 2021 年騰訊入股前,英雄游戲是其唯一的投資方、最大的外部股東。

    除了 6000 萬的股權投資,英雄游戲在《黑神話·悟空》這個項目上又至少追加投了一個億。

    “當團隊和我聊要做《黑神話·悟空》的時候,大概只聊了兩三分鐘,我就已經做決定要再給一個億做這個事?!?/p>

    這一個億也讓英雄游戲成為了《黑神話·悟空》唯一的聯合出品方。

    米哈游創始人、董事長劉偉說:“我就在這里暴言一句,過去五年中國游戲行業最強投資人:Daniel。沒有之一?!?/p>

    微信截圖

    在做投資時,吳旦并不唯精英論,這一點從他大一暑假在飯店后廚幫忙時就有所領悟了,他將自己的投資邏輯總結為4個字:留心“鼠輩”。

    2008年,大一暑假,吳旦的大部分同學都去了大公司實習,而他卻選擇去杭州世貿大飯店做學徒,原因竟然是他喜歡做飯。當時吳旦每天會在5點起床與廚師一起去菜市場買菜、然后配菜、切菜、做飯。下班后,他們也會騎著摩托車,載著服務員去飆車,去網吧玩游戲。

    幾年后,吳旦在總結這段在飯店后廚實習的經歷時說:“傳統教育和價值觀以及你所認知的牛人,他們只是滄海茫茫社會很小一部分的景觀,我們盡量不要局限自己的視野和社交圈,尤其是所謂的精英主義社交圈?!?/p>

    這影響了他的投資觀。他后來說,游戲行業做了這么多年,關鍵還是“從人本身出發”。

    當年,所有人考察一個游戲團隊厲不厲害,只有一個指標,叫做“能不能賺錢,商業化能力強不強”。

    如果按照這個標準,“很多人會覺得這個團隊商業化能力不行,太理想主義。但結果最后賺錢它也不是靠商業化能力,它是(靠)一定程度的理想主義?;蛘邉撌既苏f的,務實的理想主義?!?/p>

    他后來投《黑神話·悟空》,也是因為人?!爱敃r我和 Yocar (馮驥,《黑神話·悟空》制作人)聊完,太罕見了。他是個全才。游戲行業的制作,從技術、美術、策劃、運營出身的,都有。某種程度上都會有短板。但 Yocar 真的都懂。他既有很強的審美,也懂策劃,也懂些技術,都有很強的理解。然后他還很高知。和他講話有種在和生物學家講話的感受,理論上他是可以讀到生物學博士的人。但同時他又很人文,能和你聊數學、聊哲學、聊創作表達,聊宏觀環境,就和王老師一樣(王強老師,真格基金聯合創始人),什么書都讀。我不知道這些東西最后會折化成什么。當時你不會想象到他所有的這些,最后都會在《黑神話·悟空》這個產品里折現出來?!?/p>

    10月30日,由聯想集團主辦的“2024中國企業高質量出海論壇”在北京舉行。吳旦受邀分享他在游戲出海領域的經驗。以下是元新聞實錄:

    投資   “只聊了兩三分鐘,但很長很慢”

    問:決定投資《黑神話·悟空》用了多久?

    吳旦:其實這是一個很長的時間。最早遇到這個團隊是在2018年。這個投資是兩段,我是先投了公司;公司連著做了2個不算成功的產品,我投的錢燒完了;然后又要錢,因此我又投了一筆。

    問:相當于前面的錢已經燒完的情況又投?

    吳旦:對。這其實是我自己覺得很驕傲的事情。

    我原來也在VC行業,在中國很多人做投資是沒有耐心的,很看當下的ROI。

    但是做游戲投資這樣不行。因為我自己同時也經營英雄游戲,這是一家游戲公司,我們做研發、做發行。很多時候你會發現所有的事情都需要螺旋式上升,需要迭代,你往往在失敗中可以找到很多東西。

    所以,當時團隊和我聊要做《黑神話·悟空》,可能只聊了兩三分鐘,我就決定要出一個億做這個事。剩下的時間都是在聊怎么做,那是一個很快的決策。但它也很長,也很慢。

    問:在前面沒有那么理想的一個結果的情況下,僅用了兩三分鐘就決定再給一個億,吸引你的是什么?

    吳旦:最吸引我的,還是團隊的能力。因為很多時候,成功的背后還是你看不到的實力。

    比如,我覺得《黑神話·悟空》成功背后最重要的事情是:它改變了一代玩家的游戲審美——過去很多游戲其實審美是不夠的。但是這審美背后是創作團隊的能力,但創作團隊的能力和商業價值又不能劃等號。

    再回答剛才的問題,最后還是看人的能力,看到這些能力,讓他們釋放出來,就是最好的一件事。

    游戲  “付航講他爸那段最打動我”

    問:你是怎么走上投資游戲的道路的?

    吳旦:前兩天看脫口秀,付航講他爸爸那一段最打動我。他爸爸說“付航你可以很快樂的秘訣,就是因為你知道你是哪塊料,你不是哪塊料?!?/p>

    比如我原來一直學金融,后來做游戲,因為我知道我自己不是做金融的料,做游戲給我很多正反饋。正反饋多了你就愿意做。

    付航接受采訪

    問:在《黑神話·悟空》里,你最喜歡哪個臺詞?

    吳旦:整個游戲因為文本量很大,我自己最喜歡小黃龍出場,背后是一段詩句,主題是“無有因”(編者注:無有因,頭懸市曹何故?無有因,四瀆失管何故?無有因,諸色惘惘何故?無有因,慈悲顛倒何故?無有因,林隱赤髯何故?)。

    這就是《黑神話·悟空》的文本和臺詞,在純粹的文學造詣上很高級的一個游戲,它有很多地方我都很喜歡,但是我最喜歡就是小黃龍出場那一瞬間背后的文本。

    問:您是在這個瞬間看到了什么?

    吳旦:很多東方美。東方美其實是一種意境。中式美學很多都是要講意境的。那一瞬間你看到小黃龍出場,它是一個神仙,在一個山上,背后是懸崖,有這么一個詩句。小黃龍一身黃袍,是一種意境美,這種意境美是一個整體,這個整體很好。

    問:你曾經說《黑神話·悟空》是不可復制的,但這個過程中有哪些是可以去學習的?

    吳旦:剛才葉總(名創優品創始人葉國富)講得很好,“先有勇氣,才有運氣”。值得學習的其實就是勇氣本身。因為很多行業都很苦,最難的都是你怎么面對失敗這件事本身。大家都是做R&D,研發本身就有失敗概率,進化的效率和進步的速度很快。從游戲上來說,大部分人是不太會面對失敗的。

    因此,如果要說有哪些可以去學習,我想就是“怎么面對失敗”。在面對可能的階段性失敗的時候,繼續不斷地去投入、去支持,這樣才能讓我們看到一個高品質的或者說在審美層面上完全跨越式的游戲。

    問:如果要把《黑神話·悟空》和國外的某一個游戲進行一種類比、聯動,就像做聯名IP一樣,你會選擇哪個游戲?

    吳旦:我誰都不選。

    問:它(《黑神話·悟空》)是獨一無二的?

    吳旦:《西游記》包羅萬象,包含各種東西,但它是一種中國的東西,很難和世界上任何別的東西類比。

    問:你最喜歡的一款游戲是什么?

    吳旦:《黑神話·悟空》。

    出海 “美國人喜歡搜拼音sun wu kong”

    問:中國游戲在整個世界舞臺上來講,還有哪些是值得我們去進步、學習的地方?

    吳旦:很多人不了解現在中國游戲行業在全世界的水平。

    舉個例子,我們公司差不多50%的用戶已經來自全世界:我們在海外可能有1500萬用戶。這1500萬用戶還沒算上《黑神話·悟空》給我們帶來的新用戶。

    比如,我們很早就去東南亞,很早去南美,日本我們也很早就進了,北美現在一直做得不夠好,是因為我們的游戲本身做得還不夠對口。你要在一個市場做得好,還是需要很強的本地化能力,我們自己還沒做到。

    你要知道,我們做成這樣并不是最好的。在整個中國游戲行業還有很多企業,比我們當下的水平要高。

    對比我們的海外同行,他們沒有中國廠商有動力、有效率。歐洲有一個游戲公司——育碧游戲,老板讓他們來公司上班,他們就抗議說還是要在家里工作。

    我覺得這不太有效率,最終企業還是要講究效率,效率是很重要的事情,如果大家不在一起,效率很低。中國的游戲行業,我們在制作能力、制作經驗、效率本身上超過很多外國同行。

    問:《黑神話·悟空》在國際舞臺上的成功,最重要的點是什么?

    吳旦:本地化很重要。舉個例子,我們負責整個《黑神話·悟空》在海外很大一部分的宣傳,有一個很有意思的事。比如我們在美國一開始宣傳的時候,我們發現美國用戶喜歡搜拼音孫悟空“sun wu kong”,因為他們講究個人英雄主義,他們要搜這個名字。

    在歐洲還有泰國會搜“Journey to the West”,他們可能更在乎歷史。

    在日本,他們會搜“Black  Myth”。

    相當于菜已經在這兒,我靠什么方式給它進行一個本地化烹飪的方式。

    每個地方都要做好本地化,要有與用戶溝通的能力、做很多調研,你宣傳出去的定義、定位都會隨之而來有新的意義。我們這次出海成功做了很多調研。當然首先是基于這個內容足夠足夠好。

    《黑神話:悟空》游戲

    問:未來最適合出海的游戲類型是什么?

    吳旦:這個世界很大,每個地方的表現是不一樣的。

    南美和東南亞很典型,和中國有點像。它跳過主機、PC直接到了手游時代。這些地區的用戶需求反而更接近于“你能不能把一個主機的游戲,不管是哪一年的,它很好,把它做到手機上”。

    在這樣的地區可以很好地去做運營、做發售。

    而成熟的主流市場——北美和日本因為有主機,在每個階段都有自己的頂梁柱的設備,這些市場對游戲的期待肯定就是要有很強的設計感、文化感、制作質量。

    所以,每個地區都不一樣。世界真的很大,做游戲要定位每個游戲,把游戲定位到每個市場中去看。

    “出?!毕盗袌蟮愧?/p>

    (元新聞記者 梁巍 元桌會議欄目 出品)

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